Cj_Charlie
08-ago-2007, 22:46
Estos días Lionhead Studios celebra su décimo aniversario. El fundador del estudio, Peter Molyneux, ha manifestado su optimismo de cara al futuro en una entrevista concedida a GamesIndustry.biz, reconociendo algunos errores en el pasado y un propósito de mejora de cara al futuro.
Molyneux reconoció: "Aún creo que Black & White tenía muchos fallos, aún creo que Fable tenía muchos fallos. Y hay excusas para eso. El tiempo, la presión, un equipo pequeño, distracciones..."
Ahora, con el apoyo de Microsoft, propietaria del estudio, todo irá a mejor según Molyneux: "Lo mejor aún está por llegar. Los nuevos proyectos que haremos darán la auténtica medida de nuestra capacidad, ambición y pasión."
Brujo.69
09-ago-2007, 00:08
Me parece haber visto Fable 2, Fable 1 que es de PC,XBOX o 360¿? xq era un juegazo :)
Brujo.69
09-ago-2007, 00:14
el 2 tiene que estar tope de guapo ;) otro que tmB tiene que ser guapo es el ninety nine nigths :)
Cj_Charlie
09-ago-2007, 00:43
Bah,el N3 es un juego de 6 y ahí se queda.Los hay mucho mejores. ;)
pues aver si es verdad k lo mejor esta por llegar
Cj_Charlie
22-ago-2007, 16:45
Fable 2(desde Hardgame2.com)
Tuvimos la ocasión de ser invitados en persona por el mismo Peter Molineux para ver sus nuevas ideas en la que será la continuación de Fable, con novedades en el sistema de juego que darán que hablar para largo y que nos dejaran con la incógnita de si sentarán cátedra o no, al menos hasta que el juego salga al mercado.
“Tan sólo un año de desarrollo, no me miréis al perro”
El juego no está aún en su fase final y gráficamente se nos asegura que no representa la calidad final del título. Algo en lo que Molineux insiste, además de añadir que nadie se fije en el “perro”, puesto que si, según él, lo hacemos no podremos atender a ningún otro tema por la enorme cantidad de cosas que va a poder realizar. Lógicamente se refiere a la mascota en forma de can que podremos tener como compañía de la que nada se nos enseña… Mas con la misma referencia a él se crea expectación.
Todo el aspecto gráfico presente en su temprano estado es como mínimo superior al de Fable, se ven mejores sombras y el día precede a la noche de manera más realista, el aspecto de cuento de hadas entre serio y bromista de la primera parte es calcado. En la población que podemos ver en la demo, los edificios y el entorno nos dan a entender un área de juego más poblada y de mayor tamaño. Así pues, podemos intuir que estamos ante una continuación más grande en casi todos los aspectos.
”Creo que los grandes juegos también deberían poder estar al alcance del jugador casual, deberíamos poder encontrar la formula para que los juegos más clásicos o complejos pueden ser disfrutados de igual manera por expertos y novatos”
Consideréis mejor o peor su trabajo, una cosa os puedo asegurar y es que Molineux es uno de los “gentleman” del sector, él mismo nos invitó a ver el juego y se molestó en persona en buscarnos una buena hora para la entrevista.
Es un hombre que se entusiasma hablando de su obra, el anterior título. Son palabras del mismo Molineux mientras nos avisa de que vamos a asistir a una demostración de lo que considera el pilar de la jugabilidad de la mayor parte de los videojuegos, el combate. Peter afirma, y añade a la frase que da título al párrafo, que desea encontrar la “formula” que permita dar diversión al jugador más hardcore y al casual, la piedra filosofal de un combate adaptado a ambos tipos de jugadores. Y, por supuesto, cree haber dado con ella.
Fable 2 puede controlarse con “un solo botón” del pad durante el combate, nuestro personaje es capaz de enfrentarse a hordas de enemigos y abatirlos con una combinación intuitiva de movimientos del stick y uno de los pulsadores, cualquier novato puede avanzar de manera segura en el título, si bien no obtendrá los premios en experiencia y gratificaciones de los jugadores más experimentados. El combate para estos puede venir por más de un botón y, por supuesto, por ataques especiales que darán mayor recompensa y resultados.
El entorno juega además un papel en nuestras escaramuzas, encontraremos que muros, objetos arrojadizos y otros elementos de los escenarios nos ayudan en la ilustre misión de repartir mamporros.
En una muestra de la diferencia que es asistir con Molineux a una entrevista de este tipo, se nos ofrece el Pad a los periodistas y tenemos la posibilidad de probar en mano cómo funciona todo lo anteriormente expuesto.
En los pocos minutos que duran mis enemigos ante la espada, pruebo a jugar de manera “despistada” o “profesional” y, al menos, puedo decir de primera mano que el sistema funciona de manera aparentemente muy diferente.
Soy inmortal. Como el héroe de una película
La polémica viene servida por la nueva idea de Molineux. Como si de una aventura gráfica clásica, en la que no podías morir, se tratase, Peter insiste en que en los videojuegos no le gusta repetir una fase una y otra vez desde un punto de salvado. Insiste en que los héroes del cine lo pasan mal, pero nunca o casi nunca mueren, y así pues nos encontramos con que nos suelta la “perla” de que en Fable 2 no vamos a poder morir.
Lógicamente imaginareis que a todos se nos pasó una enorme variedad de cosas por la cabeza, desde buenas a malas… ¿Cómo se va a poder mantener el interés de un videojuego si nunca podemos equivocarnos?¿Por qué el mercado cada vez insiste más en este tipo de recursos para el público menos curtido o paciente?¿Es la “juegoformula” que nos invade”?¿Realmente es malo este sistema cuando el otro día me dejé el juego “x” a mitad porque no soportaba morir una y otra vez?
Incógnitas que posiblemente no vamos a poder contestar de la noche a la mañana, pero lo que si nos contestó Molineux fue qué ocurre si lo hacemos “mal”, si perdemos en los combates…
Por supuesto, disponemos de una barra de vida y la posibilidad de aumentar ésta. Pero, si en medio de una batalla, aunque sea con un enorme jefe de final de fase o similar, caemos… el enemigo nos dará una soberana paliza en el suelo hasta que logremos volver a levantarnos. El precio que pagar serán “cicatrices”, como lo leéis. Estas cicatrices, resultado de graves heridas, serán irrecuperables, es decir no podremos librarnos de ellas. Y según el creador de Fable 2, tendrán tanta importancia en el desarrollo del juego que desearás no haber adquirido ninguna y así pues te asegurarás con buenas ganas de no caer rendido al suelo frente a tus enemigos, con mayor interés incluso que si tuvieras que volver a cargar partida.
El resultado de tan atrevida promesa aún tardaremos unos meses en verlo.
vBulletin® v3.8.4, Derechos de autor ©2000-2010, Jelsoft Enterprises Ltd. Traducido por mcloud - vBhispano.com